Minns du Pokémon Go?
Denna applikation för förstärkt verklighet använde GPS-data för att projicera de berömda fickmonstren på användarens omgivning i realtid, vilket förvandlade smartphones till veritabla Pokémon-detektorer. Redan 2019 hade appen laddats ned över en miljard gånger, bara tre år efter sin lansering.
Tänk dig nu att kunna fånga dessa monster via en bärbar enhet framför ögonen, medan du sitter bekvämt i vardagsrummet. Istället för att se dem genom din smartphone på armlängds avstånd, utomhus?
Monstren skulle fortfarande vara en del av din uppfattning av verkligheten, men du skulle vara helt innesluten i den omgivande miljön. Det är Virtual Reality (VR) i ett nötskal!
Åter till grunderna: Vad är VR?
VR, en förkortning av Virtual Reality, är en nyskapande teknik som på senare tid vunnit allt mer mark. Den ger användare en unik möjlighet att uppleva en produkt i realtid.
VR använder interaktiv programvara som skapar en tredimensionell virtuell miljö för användaren. Tekniken kräver ett specialdesignat headset som gör att användaren kan se och höra, och därmed uppleva en helt uppslukande datorgenererad omgivning.
Trots att den ekonomiska effekten av VR/AR förväntas uppgå till 29,5 miljarder dollar redan i år, visar en studie från Statista att 82 miljoner VR-headset förväntas säljas under 2020. Detta indikerar att allt fler konsumenter vill utforska VR.
Så, hur kan företag dra maximal nytta av denna teknologi?
Och är VR begränsat till vissa typer av branscher?
Låt oss undersöka saken närmare.
VR inom marknadsföring
Många kanske associerar VR enbart med spel, som i fallet med Pokémon Go. Det är dock långt ifrån sanningen. År 2016 genomförde Oreo en kreativ VR-marknadsföringskampanj som förflyttade tittarna till ett sagolikt land med mjölkfloder och Oreokakor med fyllda muffinsmaker, märkets senaste innovation.
Kampanjen erbjöd en 360-graders vy av Oreos kakportal i naturlig storlek, där tittarna kunde använda Googles kartongheadset för att se videon. Detta markerade Oreos första steg in i VR-världen.
I slutet av 2017 hade medvetenheten om VR-enheter ökat till 51%, och ett flertal varumärken som Facebook och Stora björnregnskogen började använda tekniken i sin marknadsföringsstrategi för att öka engagemanget.
Om du funderar på att ta ditt marknadsföringsarbete till en ny nivå med VR, kommer här några användningsområden du bör känna till:
#1. Behandling av specifika sjukdomar
Hälso- och sjukvårdssektorn har på senare tid upplevt en stor ökning i användningen av VR- och AR-tekniker. VR, i synnerhet, används i terapi för att behandla patienter med fobier och ångest.
Genom att övervaka fysiologiska reaktioner som svett och hjärtfrekvens, i kombination med biosensorer, kan terapeuter få en bättre förståelse för hur patienter reagerar på stressiga situationer i en simulerad, men säker, miljö. VR används också för att behandla autism, hjälpa patienter att utveckla kommunikations- och sociala färdigheter och diagnostisera personer med syn- eller kognitiva funktionsnedsättningar genom att spåra ögonrörelser.
Vissa organisationer har dessutom utvecklat appar som använder AR- och VR-teknik inom vården. Till exempel används VeinSeek Pro-appen för att hitta vener hos patienter under injektioner.
#2. Virtuella rundturer och produktdemonstrationer i realtid
Ett av de mest effektiva sätten att övertyga en kund att köpa en produkt är att låta dem använda den i realtid och själva se hur den fungerar.
Från tillverkning och förpackning till inredning kan företag använda VR för att ge kunderna en demonstration av produkten, och ge dem en djupare förståelse för hur den skapas.
Ett bra exempel är Lowes heminredningsbutik som skapar en virtuell verklighetsupplevelse för kunder som vill visualisera hur deras hem skulle se ut efter en renovering.
Med hjälp av Lowe’s Holoroom, deras visualiseringsverktyg, kan kunderna välja heminredningsartiklar, bänkskivor, apparater, skåp och rumslösningar för att se det slutliga resultatet.
På samma sätt erbjuder IKEA sina kunder en VR-app där de kan placera ut möbler från butiken i sina egna hem, för att se om de passar bra eller inte – vilket ger dem en uppslukande upplevelse att visualisera och realisera sina drömmars rum.
Och det är inte allt – kunderna kan också testa olika tyger, byta väggfärger och till och med ändra tiden på dagen för att se hur deras visualiserade heminredning kommer att se ut i olika ljus!
#3. Spelifierade upplevelser
Kort sagt är spelifiering processen att lägga till spelliknande element i en uppgift för att främja deltagande och öka engagemanget. Eftersom kunderna idag alltmer interagerar med AR- och VR-element på olika enheter, erbjuder spelifiering en enorm potential för företag.
Ett klassiskt exempel är McDonald’s Happy Goggles, ett initiativ som introducerade en förenklad VR-upplevelse för sina barnkunder. Snabbmatskedjan skapade en Happy Meal-låda som kunde vikas ihop till ett VR-headset.
Barnen kunde öppna lådan, stansa ut ögonhålen, omforma den och sätta i linserna som fanns med i Happy Meal. McDonald’s släppte också ett skidspel som var designat för att användas med headsetet.
Dessutom kan spelifieringskonceptet implementeras för att engagera både kunder och anställda för inspiration, samarbete och interaktion.
Till exempel kan det användas inom bankverksamhet för att ge lojala kunder förmåner eller belöningar. Milano-baserade banken Widiba har skapat ett virtuellt banksystem där kunderna kan röra sig i banken med hjälp av VR-glasögon. De kan inte bara interagera med agenter eller handledare utan även kontrollera sina saldon och transaktioner.
Ett modeföretag kan å andra sidan använda en kombination av VR och spelifiering för att hjälpa kunderna att se kläder från en ny kollektion från olika vinklar, utan att behöva prova kläderna fysiskt eller besöka butiken.
#4. Att öka medvetenheten
Varje företag arbetar mot ett visst mål när de skapar produkter eller levererar tjänster till sin kundbas. Med hjälp av VR-teknik kan de göra kunderna till en del av detta uppdrag för att marknadsföra sitt varumärke eller öka medvetenheten.
För ett par år sedan genomförde Toms Shoes en ”köp en, ge en”-marknadsföringskampanj, men med en twist. De skapade ett VR-verktyg där deras butikskunder kunde uppleva en resa till Colombia. Där fick de se ett par skor som donerats till ett barn som fick omedelbar nytta av kundens köp.
Kampanjen fick mycket beröm för att den inte bara skapade en uppslukande upplevelse för Toms skokunder, utan även för den inverkan som skomärket hade i ett land som Colombia, där inköp av skor anses vara mer av en lyx.
En sådan VR-marknadsföringsstrategi hjälpte kunderna att få en bättre förståelse för produkten och förmedlade vad verksamheten stod för.
#5. Produktupplevelse
Det kanske mest innovativa användningsområdet för VR är den närgående upplevelse en kund kan få av en viss produkt. Det låter dig lyfta fram dess mest unika funktioner och samtidigt ge kunderna möjlighet att fullt ut uppleva den.
Volvo använde VR-teknik för att hjälpa kunder som inte hade enkel tillgång till deras återförsäljare att provköra deras bilar. Denna upplevelse gavs via Googles Cardboard VR-headset.
I ett liknande initiativ skapade vandringsskomärket Merrell en unik och uppslukande upplevelse för sina kunder som en del av deras marknadsföringskampanj inför lanseringen av deras vandringsskor.
Företaget använde TrailScape, en multisensorisk 4D-vandringsupplevelse, och VR-teknik med namnet Oculus Rift. Detta gav kunderna möjlighet att uppleva olika underlag och övervinna hinder, såsom att klättra i en brant sluttning.
#6. Resultatdemonstrationer och varumärkesbyggande
Ett annat sätt som företag kan använda VR i marknadsföring är att visa potentiella kunder effekterna av att använda en viss produkt eller tjänst.
Till exempel inledde Limbic Life, tillverkare av Limbic Chair, en handsfree-enhet för navigering i VR, ett partnerskap med VITALICS research.
Genom att kombinera den speciella stolen med ett Gear VR-headset kunde användarna röra kroppen intuitivt, kombinera stolens ergonomiska och neurovetenskapliga design, samtidigt som de praktiskt taget upplevde dagliga aktiviteter med sina ben och armar.
Kampanjen syftade till att få användaren att känna effekten av att använda stolen – alltså en känsla av att vara gladare och mer aktiv. VR-tekniken gjorde detta möjligt.
På liknande sätt organiserade The New York Times och Google år 2016 en stor utdelning av ”Google Cardboard”, ett VR-headset med den nya NYT VR-appen. Headsetet med intellektuella filmer som ”Displaced” och ”Seeking Plutos Frigid Heart” erbjöds endast till NY Times mest lojala prenumeranter som en uppmuntran.
Denna VR-marknadsföringsstrategi hjälpte till att etablera varumärkeslojalitet för The New York Times, Google Cardboard och de två filmerna samtidigt, och gav en uppskattad prenumerantbas.
Sammanfattning: VR idag och i framtiden
En av de största utmaningarna som VR ställts inför har tidigare varit storleken på headseten. Detta begränsar användarupplevelsen något, och är anledningen till att företagen börjat gå mot en mer mobil och trådlös utveckling av enheterna.
VR-enheter utvecklas dessutom med allt kraftfullare processorer, som till exempel Facebooks Oculus Quest och det efterlängtade Apples 8K VR/AR-headset. Det är tydligt att VR har kommit långt under de senaste åren. Tack vare dess ökade användarvänlighet och plattformsoberoende möjligheter förväntar sig konsumenterna att företag ska utnyttja denna teknik för att skapa en intuitiv upplevelse.
Om du är en utvecklare som är intresserad av att lära dig mer om att skapa VR-appar, kolla in den här Coursera-kursen.