21 Vanliga frågor och svar på OOP-intervjuer att veta idag

Intervjufrågor med objektorienterad programmering kan hjälpa programmerare och utvecklare att förbättra sina kunskaper om nyckelbegrepp i programmeringsvärlden.

OOP är ett av de mest nödvändiga och mest nödvändiga programmeringsparadigmen, med fokus på objekt och klasser istället för procedurer och funktioner.

Vissa OOP-baserade programmeringsspråk är Objective-C, Java, Ada, Perl, Python, C++ och mer.

Stora företag söker utvecklare som är skickliga i såväl objektorienterade tillvägagångssätt som mönster.

Så om du planerar att dyka upp för en sådan intervjuprocess måste du ha en djupgående förståelse för OOP-koncepten.

Låt oss titta på några av de vanligaste OOP-intervjufrågorna och svaren för att hjälpa dig att förbereda dig för intervjuer och tester.

Objektorienterad programmering (OOP): En översikt

OOP är ett programmeringsparadigm som kretsar kring objekt. Här betraktas objekten som verkliga instanser, som en klass som innehåller vissa beteenden och egenskaper som anges i klassmallen.

Låt oss till exempel överväga en bil. Enligt OOPs-modellen:

  • Objekt: En bil. Det kan vara av vilken typ eller modell som helst, till exempel bilen du äger.
  • Klass: Bilens modell eller typ, som BMW, Chevrolet, Kia, Audi med flera.
  • Egenskaper: Bilens färg, bilens chassinummer, motortyp, växeltyp med mera.
  • Beteende: Hur man byter växel, hur man startar bilen och mer.

Här är egenskaper också kända som egenskaper, attribut eller data, medan beteenden är kända som procedurer, metoder eller funktioner i programmeringsspråk.

Så låt oss börja med några vanliga frågor om OOP-intervjuer.

Vad menas med termen OOPs?

Svar: Objektorienterad programmering (OOP) är en programmeringsmodell baserad på objekt och klasser istället för procedurer och funktioner. Enskilda objekt är ordnade i klasser. OOPs beskriver verkliga enheter med begrepp som polymorfism, gömmer sig, arv, etc., och programmeringsparadigm.

OOP binder kod och data tillsammans. Objekt är verkliga enheter som definieras via klasser med specifika egenskaper och beteende, medan en klass definieras som mönstret för ett specifikt objekt. Den är också känd som en användardefinierad datatyp.

Detta inkluderar program för design och tillverkning tillsammans med mobilapplikationen. Till exempel kan du använda OOP för att tillverka systemsimuleringsprogramvara.

Vad finns det för andra programmeringsparadigm än OOP?

Svar: Programmeringsparadigm är metoden för att kategorisera programmeringsspråk baserat på varje språks egenskaper. Det finns två typer av programmeringsparadigm:

  • Imperativt programmeringsparadigm: Det fokuserar på hur man utför logik och definierar kontrollflödet. Det inkluderar Procedural Programming Paradigm, Object Oriented Programming (OOP) och Parallell Programmering.
  • Deklarativt programmeringsparadigm: Det fokuserar på vad som ska köras i programmet och definierar dess logik, inte kontrollflödet. Det inkluderar det logiska programmeringsparadigmet, det funktionella programmeringsparadigmet och det databasprogrammeringsparadigmet.

Vad är skillnaden mellan OOP och SOP?

Svar: Låt oss förstå skillnaden mellan OOP och SOP med denna tabell:

Objektorienterad programmeringsstruktur Det är en programmeringsmodell baserad på objekt istället för procedurer och funktioner. Den ger en logisk struktur till programmet, där programmen är indelade i funktioner. Följer en nedifrån-och-upp-metod Följer en uppifrån-och-ned-strategi Ger datadöljning eller inkapslingDen ger inte datadöljningDen kan lösa komplexa problem.Den kan lösa måttliga problem. Låg redundans eftersom kod kan användas igenDen stöder inte kodåteranvändbarhet.Mer flexibelMindre flexibelDess primära bekymmer är data.Dess primära bekymmer är den logiska strukturen i ett program.

Vilka är huvuddragen i OOP?

Svar: Här är de viktigaste funktionerna i OOP:

  • Arv
  • Inkapsling
  • Abstraktion
  • Polymorfism
  • Åsidosättande av metod
  • Metodöverbelastning
  • Objekt
  • Klasser
  • Konstruktörer och destruktörer

Arv, polymorfism och inkapsling är de grundläggande elementen i OOP som skiljer dessa egenskaper från icke-OOP-språk.

Vad är inkapsling?

Svar: Encapsulation är en metod för att placera klass, variabler, metoder och mer i en kapsel som krävs för att utföra arbetet och presentera samma kapsel för användaren. Enkelt uttryckt sätts alla nödvändiga metoder och data ihop, och onödiga detaljer döljs för användarna.

Det kan också definieras på andra sätt:

  • Databindning: Inkapsling är en process för att binda datamedlemmar tillsammans med metoderna tillsammans som en klass eller som en helhet.
  • Datadöljning: Inkapsling är en process för att dölja onödig information, såsom åtkomstbegränsningar för medlemmen av ett objekt, etc.

Vad är polymorfism?

Svar: Låt oss förstå polymorfism genom att dela upp termen i två ord som bildar den:

”Poly” betyder ”många”

”Morph” betyder ”former”

Så polymorfism kan beskrivas som ett objekt som har olika former.

I OOPs hänvisas det till som den process genom vilken vissa data, objekt, metoder eller kod beter sig annorlunda under flera sammanhang eller omständigheter. Det finns två typer av polymorfism i OOPs-modellen:

  • Körtidspolymorfism
  • Kompilera tidspolymorfism

Med andra ord är det flera definitioner av ett enda gränssnitt. Till exempel finns det en klass som heter ’fordon’, som består av en metods hastighet. Det är omöjligt att definiera hastigheten eftersom olika fordon har olika hastighet. Detta kan alltså definieras i underklasserna av olika definitioner för olika fordon.

Vad är statisk polymorfism?

Svar: Statisk polymorfism är också känd som kompileringstidspolymorfism. Det är funktionen genom vilken ett objekt kan länkas till respektive operator eller funktion baserat på värdena. Detta kan uppnås genom operatörsöverbelastning eller metodöverbelastning.

Här använder metoderna ett liknande namn, men parametern för varje namn varierar. Objektet beter sig annorlunda för en liknande trigger. Således implementeras flera metoder i samma klass.

Vad är dynamisk polymorfism?

Svar: Dynamisk polymorfism är också känd som runtime polymorfism. Det hänvisar till typen av polymorfism i OOPs genom vilken den faktiska inkorporeringen av funktion avgörs under exekveringen eller körtiden. Det kan uppnås genom metodöverstyrning.

Till exempel skapas två klasser, bike och Yamaha, och klassen Yamaha utökar cykelklassen och åsidosätter dess run()-metod. Eftersom underklassmetoden åsidosätter den överordnade klassmetoden, anropas den vid körning.

Vad är en klass?

Svar: En klass kan definieras som ritningen eller mallen som innehåller några värden, kallade medlemsdata. Det innehåller också några regler, som kallas funktioner eller beteenden. När du skapar ett objekt tar det automatiskt de funktioner och data som definieras i klassen.

En klass är dock en ritning eller mall för objekt. Man kan designa så många objekt som enligt kravet baserat på en klass. Till exempel skapas en bils mall först. Därefter designas olika enheter av bilar utifrån bilens mall.

Vad är ett objekt?

Svar: Objektet kan definieras som instansen av en klass som innehåller instansen av beteenden och medlemmar definierade i mallen. Objektet är den faktiska enhet en användare interagerar med, men klass är bara en ritning för det objektet.

Sålunda har föremål vissa egenskaper eller beteende och konsumerar utrymme – till exempel en specifik bilmodell.

Vad är skillnaden mellan en klass och en struktur?

Svar: Låt oss förstå detta med hjälp av en tabell:

Klassstruktur Klasser är av referenstyper.Strukturer är av värdetyper.Den är allokerad till heap-minne.Den allokeras på stackminne.Allokering är billigare i den stora referenstypenAllokering är billigare i värdetyp än en referenstypDen har obegränsade funktioner. har begränsade funktioner.En klass används i stora program.En struktur används i små program.Den innehåller en konstruktor och en destruktor.Den innehåller parametriserad eller statisk konstruktor. Den använder ett new() nyckelord varje gång den skapar instanser. Den kan enkelt skapa instanser med eller utan några nyckelord. En klass kan ärva från en annan klass. En struktur får inte ärva. Datamedlemmarna i en klass kan skyddas. Datamedlemmarna i en struktur kan inte skyddas.Funktionsmedlemmar kan vara abstrakta eller virtuella Funktionsmedlemmar kan inte vara abstrakta eller virtuellaTvå olika klassvariabler kan inkludera referensen till ett liknande objekt. Varje variabel innehåller sin egen kopia.

Vad är arv?

Svar: Arv är en av funktionerna i OOPs som gör det möjligt för en klass att ärva huvudegenskaperna för en annan klass. Till exempel, om ’fordon’ är en klass så är ’bil’, ’cykel’ etc. andra klasser som kan ärva nyckelegenskaper från klassens fordon.

Denna funktion hjälper till att bli av med redundant kod; därmed minska storleken på koden. Enkelt uttryckt definieras arv som mottagaren av egenskaper från förälderklassen till underklassen. Här är ”fordon” moderklassen och ”bil” eller ”cykel” är barnklasser från exemplet ovan.

På så sätt kan du återanvända programmeringskoden för en klass i en annan klass utan att skriva samma kod igen eller slösa tid på processen.

Vilka är de olika typerna av arv?

Svar: Det finns olika typer av arv som används i OOPs-modellen, till exempel:

  • Enkelt arv: Det definieras som arvet där en enskild klass ärver gemensamma funktioner för en enda basklass.
  • Flera arv: Det kommer in i bilden när en enskild klass ärver mer än en klass.
  • Flernivåarv: Detta betyder att en klass ärver från andra klasser, som är underklasser till någon annan klass.
  • Hierarkiskt arv: Det hänvisar till arvet där en klass har flera underklasser.
  • Hybrid arv: Det är kombinationen av multilevel och multipla arv.

Vilka är begränsningarna för arv?

Svar: Några av begränsningarna för arv är följande:

  • Det ökar ansträngningen och tiden som krävs för att köra programmet. Detta beror på att det kräver att man hoppar från en klass till en annan klass ofta, vilket tar tid.
  • Föräldraklassen, tillsammans med barnklassen, är mycket tätt kopplade, så flexibiliteten är mindre.
  • Det behöver noggrant införlivas, annars skulle det leda till otillräckliga eller felaktiga resultat.
  • En enda ändring i programmet kan leda till en kodändring i både förälder- och barnklasser.

Vad är abstraktion?

Svar: Abstraktion är en av delarna av OOPs. Abstraktionens nyckelroll är att hantera komplexitet. Detta görs genom att dölja oönskade detaljer för användarna. Detta tillåter användare att implementera komplex logik ovanpå abstraktion utan att tänka på den dolda komplexiteten.

Till exempel, om du är en kaffeälskare måste du veta hur mycket mjölk, kaffebönor och sockerbitar du vill lägga till för att göra en kopp kaffe med en kaffemaskin. Det är ingen idé att tänka på arbetsprincipen för den maskinen. Kaffemaskinen är en dold komplexitet som du inte behöver känna till, men processen att göra en kaffe är en nödvändighet.

Det finns två typer av abstraktion:

  • Dataabstraktion
  • Processabstraktion

Vad är en konstruktör?

Svar: En konstruktor är en speciell metod i klassen eller strukturen vars namn liknar klassnamnet. Det tjänar det erforderliga syftet att initiera objekt. Det hjälper också till att instansiera medlemsdata samt metoder för att tilldela objekt till klassen.

När du skapar en konstruktör är några saker nödvändiga att tänka på:

  • Den heter samma som klassnamnet.
  • Det kan inte vara abstrakt, slutgiltigt eller statiskt.
  • Den har ingen returtypvariabel.

Vilka är de olika typerna av konstruktörer i C++?

Svar: Det finns huvudsakligen tre typer av konstruktörer i C++:

  • Standardkonstruktor: En konstruktor utan parametrar eller argument i definitionen. Denna typ av konstruktör används för att initiera datamedlemmarna eller variablerna med verkliga värden.
  • Parameteriserad konstruktör: Den innehåller argument eller parametrar i deklarationen och definitionen. Mer än en parameter kan passera genom den parametriserade konstruktorn. Den används för överbelastning för att känna till skillnaderna mellan flera konstruktörer.
  • Kopiera konstruktor: Det är en medlemsfunktion som använder ett annat objekt av en liknande klass för att initiera ett objekt. Dessutom hjälper det att kopiera data från ett enda objekt till ett annat.

Vad är en Destructor?

Svar: En destruktor är en metod som kallas automatiskt när man förstör ett objekt. Den implementerar vissa åtgärder:

  • Återställer heaputrymme som tilldelats innan under initieringen av objektet
  • Stänga databasanslutningar och filer
  • Frigör nätverksresurser och resurslås
  • Utför olika hushållsuppgifter

Med andra ord förstör en destruktor de objekt som initierats av konstruktorn. Det är en speciell medlemsfunktion med samma namn som klassnamnet men föregås av en (~) symbol. En destruktor kan överbelastas eftersom det är en enkelriktad funktion.

Vad är Garbage Collection (GC)?

Svar: Garbage Collection (GC) är ett minnesåterställningselement inbyggt i programmeringsspråk, som Java och C#. Ett GC-aktiverat programmeringsspråk innehåller minst en sopsamlare som frigör minnesutrymme automatiskt som inte längre behövs i ett program.

Sophämtning bekräftar att programmet fortfarande är inom sin minneskvot. Det hindrar utvecklare från att manuellt hantera programmets minne, vilket minimerar minnesrelaterade buggar.

Vad är undantagshantering?

Svar: Undantagshantering är en metod för att svara på oväntade händelser medan ett datorprogram körs. Programmerare måste ”hantera” oönskade händelser (undantag) för att förhindra att ett system eller program kraschar. Utan denna metod kan undantag störa den gemensamma driften av ett program och leda till ineffektivitet eller risker.

Vad är ett försök/fånga block?

Svar: Try or catch är nyckelorden som representerar undantagshantering på grund av kodnings- eller datafel under körningen av ett program.

  • Ett försöksblock är kodblocket där undantag förekommer
  • Ett fångstblock hanterar och fångar försöker blockundantag

Try and catch-satserna används ofta i olika programmeringsspråk, inklusive C++. C#, Java, SQL och JavaScript. Varje try-sats matchar med en catch-sats för att hantera exekveringen. Här är några fler saker att komma ihåg i försök och fånga uttalanden:

  • Ett försöksblock följs av fångstblocket.
  • Ett försöksblock följs av minst ett fångstblock.
  • Ett försöksblock följs av ett annat försöksblock och följs vidare av fångstblocket.

Slutsats

OOP är ett viktigt koncept för programmerare att känna till. Att lära sig det grundligt kommer också att hjälpa dig att programmera bra på språk som använder OOP-koncepten.

Om du förbereder dig för en intervju eller ett test, kommer ovanstående intervjufrågor och svar att hjälpa dig att uppdatera din förståelse av OOP-koncept som klasser, objekt, inkapsling, polymorfism, arv, abstraktion och mer. På så sätt kan du självsäkert möta intervjuerna och ta dig igenom dem framgångsrikt för att bygga din karriär.

Du kan också titta på några av dessa SQL-intervjufrågor.