Vad är mikrotransaktioner och varför hatar folk dem?

Begreppet ”mikrotransaktioner” väcker ofta starka känslor bland spelare. Det handlar om alla de betalningar man gör inom ett datorspel, och det är just detta som skapar missnöje.

Vad innebär mikrotransaktioner?

I begynnelsen av datorspelsvärlden var köpprocessen enkel. Man besökte en spel- eller teknikaffär, köpte spelet till sin konsol eller dator, och kunde spela det direkt efter hemkomst.

Med internets utbredning, särskilt snabb bredband och WiFi, växte försäljningen av spel online. Nu behövde man inte ens gå utanför dörren för att skaffa nya spel. Titlar kunde köpas via digitala plattformar som Steam, Playstation Network, Nintendo eShop, och även på mobila enheter via App Store och Google Play Store. Spelen laddades sedan direkt ner till enheten för omedelbar spelglädje.

Den digitala spelhandeln introducerade dock även köp inuti spelen, det vill säga mikrotransaktioner. Dessa omfattar allt som kan köpas i spelet, som exempelvis objekt, dräkter, uppgraderingar, premiumfunktioner, och mycket annat. Mikrotransaktioner har blivit en allt vanligare företeelse i många moderna spel, från enkla gratis-appar till storsäljande produktioner från stora spelstudios. Användningen av dessa är omdebatterad och ofta en het potatis i spelvärlden.

Mikrotransaktioner kan snabbt bli kostsamma

Mikrotransaktioner implementeras ofta tillsammans med slumpmässiga belöningssystem, så kallade ”loot boxes”. Det innebär att spelaren får en låda eller ett paket som innehåller ett eller flera slumpmässiga föremål. Trots att de flesta spel ger möjligheten att erhålla dessa kostnadsfritt, erbjuds även alternativet att köpa dem med riktiga pengar.

Det finns till och med en hel genre av spel, så kallade ”gacha-spel”, som bygger på dessa slumpmässiga belöningar. Dessa spel är oftast gratis mobilspel och är inspirerade av japanska automatspel där man får en slumpmässig leksak i en kapsel i utbyte mot pengar eller polletter.

Eftersom gacha-spelen uppmanar till frekventa köp kan spelare spendera tusentals kronor på en enda titel. De som lägger ner stora summor på mikrotransaktioner kallas ”valar”. Många anser att dessa spel påminner om enarmade banditer, fast utan möjligheten att vinna pengar.

En vanlig åsikt bland spelare är att det är girigt att behöva betala extra pengar för att låsa upp innehåll i ett spel som man redan har betalat fullpris för, ofta runt 600 kronor. Flera sportspel använder detta system. Till exempel innehåller serierna NBA 2K och FIFA spellägen som tillåter spelare att samla in samlarkort som låser upp innehåll i spelet. Dessa samlarkort finns i slumpmässiga paket som kostar spelarna pengar.

Mikrotransaktioner påverkar spelmekaniken

En annan problematik är att mikrotransaktioner kan påverka spelmekaniken negativt. Många spel är medvetet konstruerade för att uppmuntra spelare att köpa mikrotransaktioner. I gratisspel kan detta ta sig uttryck genom att man begränsar speltiden eller visar reklam frekvent.

Många mobilappar använder sig av så kallade ”mörka mönster”, vilket innebär gränssnitt som är skapade för att manipulera användare att utföra oönskade handlingar. Det kan handla om placeringen av en knapp eller hur olika objekt är färgmarkerade.

Denna förändring i mekaniken syns även i större titlar. Många spel saktar ner utvecklingen, ökar sällsyntheten på vissa föremål, eller stänger av vissa områden, om man inte betalar för speciella föremål eller förstärkningar. Detta är vanligt i online multiplayer-spel (MMO).

Ett aktuellt exempel är Bethesda Game Studios Fallout 76. Spelet hade många tekniska problem vid lanseringen, men det som stack ut mest var mikrotransaktionerna. Många föremål i spelet såldes till oerhört höga priser i deras Atom-butik. Eurogamer rapporterade bland annat att en ren kosmetisk jultomte-outfit såldes för 20 dollar. Föremål som gav spelmässiga fördelar såldes också till de som var villiga att betala.

Spel som erbjuder spelmässiga fördelar mot betalning kallas ofta ”pay-to-win” av spelarna. Istället för att alla spelare startar på lika villkor ger man spelare som spenderar pengar bättre utrustning och färdigheter. Vissa spel blir mer en fråga om vem som har betalat mest pengar, snarare än vem som spelar bäst.

Det finns dock en gråzon. Ett spel kan erbjuda spelmässiga fördelar till spelare som lägger ner 10 timmar på att levla upp sin karaktär, men tillåter också att vissa spelare kan betala för att hoppa över denna 10 timmar långa process. Detta kan fortfarande uppfattas som rättvist. Men vad händer om processen istället tar 1000 timmar om man inte betalar för att slippa den?

Alla mikrotransaktioner är inte negativa

Det är viktigt att påpeka att inte alla mikrotransaktioner är dåliga och hatade av spelare. Vissa mikrotransaktioner påverkar inte spelet och ger inte ”pay-to-win”-fördelar.

Ett exempel på ett bra mikrotransaktionssystem är det populära Battle Royale-spelet Fortnite. Spelet är gratis på alla plattformar, vilket gör det tillgängligt för alla åldrar. Alla intäkter kommer från rent kosmetiska mikrotransaktioner. Spelarna kan alltså inte betala för att få fördelar i spelet, utan endast för utseendemässiga ändringar som dräkter, danser och andra liknande föremål. Alla startar på lika villkor och man kan inte köpa sig till en spelfördel.

Andra onlinespel, som Dota 2, Counter-Strike: GO och Overwatch, använder också mikrotransaktionsmodeller som inte är lika utskällda. Dessa spel säljer endast kosmetiska föremål, vilket betyder att det inte finns några spelmässiga fördelar för de spelare som har råd att spendera mer pengar.