Detta är mina största irritationsmoment med modern spelande

Dagens spelvärld fortsätter att utvecklas och fängsla spelare över hela världen, och erbjuder oändliga möjligheter till utforskning, berättande och engagerande spelupplevelser. Men tillsammans med dessa fantastiska framsteg kommer också en del frustrerande element som kan skada upplevelsen för många. Allt från alltför komplicerade svårighetsinställningar till stigmat kring enkla lägen – spelare har sina beskärda del av irritationsmoment. I den här artikeln kommer vi att undersöka några av de vanligaste irritationsmomenten som kan dämpa spelglädjen, samt ge förslag på förbättringar. Här är mina största irritationsmoment i moderna spel.

1. Svårighetsgrad bara för sakens skull

Leonardo.Ai

Vi börjar med något jag verkligen ogillar: spel som är onödigt svåra enbart för att de ska vara det (och ja, jag tittar på er, Souls-spel). Denna trend med extrem svårighet i ett spel som jag annars skulle älska kan förvandla en potentiellt avkopplande spelsession till en övning i ren frustration.

Jag förstår tjusningen med en välkämpad seger, och några av mina favoritögonblick i spel uppstår när jag äntligen lyckas knäcka gåtan i en bossstrid eller ett event. Men alla har inte tid eller lust att kämpa sig igenom astronomiska utmaningar. Många av dessa Souls-liknande spel erbjuder inga alternativ för att göra saker lättare eller ens pausa. Antingen ”blir du bra” och får flera hjärtklappningar, eller så skippar du spelet och tittar på klipp på YouTube istället.

Sammantaget begränsar bristen på tillgängliga alternativ för avslappnade eller nya spelare i slutändan publiken, och alienerar dem som annars skulle kunna njuta av de rika berättelserna och miljöerna som dessa spel erbjuder.

2. Hån mot ”enkelt läge”

Gorodenkoff / Shutterstock

På tal om tillgänglighet, en annan sak jag ogillar är stigmat inom spelgemenskapen mot de spelare som föredrar att spela på enkelt läge. Jag föredrar personligen att göra det i spel där jag vill njuta av berättelsen och fokusera på utforskning, men föraktet som vissa spelare uttrycker mot detta val är… avskräckande, minst sagt. Detta kan skapa en ovälkomnande miljö när allt man vill är att spela i sin egen takt.

Enligt min mening bör spel vara en inkluderande hobby, som riktar sig till spelare i alla åldrar och med alla spelstilar på grundnivå. Detta skulle göra det möjligt för alla att njuta av fängslande berättelser utan att bli dömda. Vissa skulle kanske till och med hävda att enkelt läge borde vara standardinställningen för spel.

3. Otydliga svårighetsinställningar

När vi pratar om svårighetsgraden i spel är en annan anledning till klagomål den ofta oklara karaktären hos beskrivningarna av svårighetsinställningarna. Vissa spel låter dig starta ett nytt spel bara för att du ska inse att du är illa rustad för en spelnivå som är mycket svårare än vad du hade förväntat dig. Eller så finns det bara bilder och du ska gissa den faktiska svårighetsgraden utan någon tydlig och informativ förklaring.

Å andra sidan skulle jag gärna se mer av något som Shadow of the Tomb Raiders anpassningsbara svårighetsalternativ. Spelet låter dig faktiskt välja hur svåra enskilda delar av spelet, som strider eller pussel, är jämfört med andra, istället för att hålla sig till en enda, övergripande svårighetsgrad. Så om du älskar pussel men hatar strider, anpassa bara inställningarna efter din smak och voilà – ett spel som verkligen passar din stil!

4. Inkonsekvens i karaktärsskaparen

I den här punkten pratar vi om vad som händer när din karaktärsmodell inte ser likadan ut i spelet som den gjorde i karaktärsskaparen. Jag vet att jag inte är den enda som har spenderat timmar i karaktärsskaparen, bara för att se ut som om jag blivit slagen i ansiktet med en ful pinne så fort jag lämnat den. Denna brist på överensstämmelse mellan karaktärsskaparen och karaktären i spelet var särskilt vanligt i Dragon Age: Inquisition.

Ett av de största problemen här är hur skapelsemodellerna och det faktiska spelandet skiljer sig, samt enklare och mer subtila förändringar som skillnader i belysning mellan de två. Därför blev jag så glad över att se att det kommande Dragon Age: The Veilguard-spelet låter dig modellera din karaktär under olika ljuseffekter, vilket (förhoppningsvis) borde hjälpa till att minska antalet visuella överraskningar.

5. Att göra alla justeringar

Extremt avancerade standardinställningar i spel är en stor avtändare för mig. Jag talar om komplicerade menyer fyllda med alla möjliga intrikata justeringar som kan få det första steget in i spelet att ta alldeles för lång tid och kännas mer som att förbereda en rymdfärja för avfärd istället för att bara gå på en raid med vänner.

Medan det finns några kritiska justeringar som kan göras direkt, som hur mörk eller ljus skärmen är och om du vill ha undertexter på eller av, gör att spendera en hel evighet med att justera dessa inställningar bara den grundläggande upplevelsen sämre.

6. Cutscenes som inte går att hoppa över

En annan ökänd irritation: dessa cutscenes som inte går att hoppa över, särskilt de som ger dig en massa bakgrundsinformation direkt i början av ett spel. Å andra sidan finns det också cutscenes som du kan hoppa över, men gissa vad, du kommer att missa viktiga delar av spelet som inte kommer att förklaras förrän de kommer tillbaka och biter dig i senare kapitel.

Även om jag uppskattar ett djupt berättande och vill veta allt mer om bakgrunden i de flesta spel, är det bara ytterligare ett sätt att störa spelflödet att tvinga spelare att sitta igenom dessa omfattande berättelseinslag. Istället borde spelare ha möjlighet att hoppa framåt i början utan att missa något, samtidigt som världen förmedlar information på andra sätt utan att göra avkall på den berättelserika upplevelsen.

7. En samlares mardröm

För alla oss som gillar att klara alla delar av spelet är avsaknaden av ett inbyggt sätt att upptäcka (eller ännu värre, spåra) alla samlarobjekt i ett spel frustrerande. Du borde inte behöva förlita dig på externa guider för att uppnå den eftertraktade 100%-slutföringen. Det är ännu en sak som drar ner den engagerande upplevelsen.

Utvecklare kan enkelt förbättra detta genom att integrera subtila ledtrådar i spelet, som Ghosts of Tsushimas vindledningssystem, tillsammans med bättre spårningssystem. Detta skulle göra det möjligt för spelare att både tillfredsställa sitt behov av att hitta och upptäcka utan att behöva lämna spelmiljön och sträcka sig efter sin telefon.

Avslutningsvis är det här bara mina personliga irritationsmoment och de kanske inte orsakar några problem för andra spelare. Men de är några av de moderna trender som drar ner spelupplevelsen för mig.