6 Virtual Reality-användningsfall som alla företag bör känna till

Kommer du ihåg, Pokémon Go?

Augmented Reality-appen använde GPS-data för att överlagra fickmonstren på användarens omgivning i realtid, och konverterade därigenom smartphones till riktiga Pokémon-detektorer. Från och med 2019 har appen laddats ner mer än en miljard gånger, tre år efter att den först kom in på scenen.

Föreställ dig nu om du kunde fånga monstren genom en bärbar enhet över dina ögon medan du sitter bekvämt i ditt vardagsrum, i motsats till att se dem genom din smartphone på en armlängds avstånd när du är utomhus?

Dessa monster skulle fortfarande vara en del av din verklighetsuppfattning, men du kommer att vara helt nedsänkt i omgivningen. Det är VR för dig!

Tillbaka till grunderna: vad är VR?

Kort för Virtual Reality, VR är en banbrytande teknik som har blivit alltmer populär på marknaden på senare tid. Det ger en unik upplevelse för kunder som vill uppleva en produkt i realtid.

VR använder interaktiv programvara som underlättar en tredimensionell virtuell miljö för användaren. Tekniken kräver en specialheadset som gör att användaren kan se och höra och därigenom simulera en helt uppslukande datorgenererad miljö.

Medan den ekonomiska effekten av VR/AR förväntas vara värd 29,5 miljarder dollar före slutet av detta år rapporterar en Statista-studie att 82 miljoner enheter av VR-headset förväntas säljas 2020 – vilket innebär att ett ökande antal konsumenter vill uppleva VR.

Så, hur kan företag få ut det mesta av denna teknik?

Och är VR begränsad till vissa typer av branscher?

Låt oss ta reda på det.

VR inom marknadsföring

Många kanske tror att VR bara är för spelare, som i fallet med Pokémon Go. Det är dock inte så. Under 2016 körde Oreo en rolig VR-marknadsföringskampanj som förde tittarna in i mjölkflodernas magiska land och Oreokex med fyllda muffinssmak, varumärkets senaste skapelse.

Den erbjöd en 360-graders upplevelse av Oreo-kexportalen i naturlig storlek, och tittare kunde använda Googles kartong headset för att se videon som markerade Oreos första inhopp i VR.

I slutet av 2017 ökade medvetenheten om VR-enheter till 51 %, med en blandning av varumärken som Facebook och Stora björnregnskogen använda tekniken i sin marknadsföringstaktik för att öka engagemanget.

Om du funderar på att göra stora framsteg i din marknadsföring med VR, här är några av användningsfallen att veta om denna teknik:

#1. Behandling av specifika sjukdomar

Sjukvårdssektorn har nyligen sett utbredda användningsfall för VR- och AR-tekniker. VR, specifikt, används i terapi för att behandla patienter med fobier och ångest.

Terapeuter får en bättre förståelse för hur patienter reagerar på stressande scenarier i en simulerad men säker miljö genom att övervaka fysiologiska reaktioner som svett och hjärtfrekvens, kombinerat med biosensorer. VR används också för att behandla autism för att hjälpa patienter att utveckla kommunikations- och sociala färdigheter och diagnostisera personer med syn- eller kognitiva funktionsnedsättningar genom att spåra ögonrörelser.

Specifika organisationer har också skapat appar som använder AR- och VR-tekniker inom vården. Till exempel VeinSeek Pro-appen används för att lokalisera vener hos patienter medan de injiceras.

#2. Virtuella rundturer och produktdemonstrationer i realtid

Ett av de mest användbara sätten att övertyga en kund att köpa en produkt är att låta dem använda den i realtid för att uppleva att använda den – se hur den ser ut och fungerar.

Från tillverkning och förpackning till inredning kan företag använda VR för att ge konsumenterna en demo av produkten, för att bättre förstå vad som krävs för att göra den.

Ett bra exempel på detta är Lowes hemförbättringsbutiksom skapar en virtuell verklighetsupplevelse för kunder som vill se hur deras hem skulle se ut efter att ha renoverat sin inredning och möbler.

Med hjälp av Lowe’s Holoroom, deras visualiseringsverktyg, kan kunder välja heminredningsartiklar, bänkskivor, apparater, skåp och rumslayouter för att se det slutliga resultatet.

På samma sätt förser IKEA också sina kunder med en VR-applikation där de kan placera möbler från butiken på olika platser i sina hem för att se om det ser bra ut eller inte – vilket ger dem en helt uppslukande upplevelse att föreställa sig (och förverkliga) ett rum med sina drömmar.

Inte bara detta – kunderna kan också prova olika tyger, byta väggfärger och till och med ändra tiden på dagen för att se hur deras visualiserade hemdesign kommer att se ut i ett annat ljus!

#3. Gamifierade upplevelser

Enkelt uttryckt är gamification processen att lägga till spelliknande element till en uppgift för att uppmuntra deltagande och öka engagemanget. Eftersom kunder idag i allt högre grad engagerar sig i AR- och VR-element på olika enheter, erbjuder gamification en enorm potential för företag.

Ett klassiskt exempel är McDonald’s Happy Goggles, ett initiativ som introducerade en förenklad VR-upplevelse för sina barnkunder. Livsmedelskedjans varumärke skapade en Happy Meal Box som kunde vikas ihop till ett VR-headset.

Barnen kunde riva isär asken, stansa ut ögonhålen, konfigurera om formen och skjuta in linserna som kom in i Happy Meal. McDonald’s släppte också ett skidspel designat för att fungera med headsetet.

Dessutom kan konceptet gamification implementeras för att engagera både kunder och anställda för inspiration, samarbete och interaktion.

Det kan till exempel användas i personlig bankverksamhet för att ge lojala kunder vissa förmåner eller belöningar. Milano-baserade banken Widiba har skapat ett virtuellt banksystem som gör det möjligt för sina kunder att gå runt på banken med hjälp av VR-glasögon. De kan inte bara interagera med agenter eller övervakare utan också kontrollera sina saldon och transaktioner.

Å andra sidan kan ett modeföretag använda en kombination av VR och gamification för att hjälpa kunder att se kläder från en ny kollektion från olika vinklar, utan att faktiskt prova kläder fysiskt eller komma till den fysiska butiken.

#4. Att öka medvetenheten

Varje företag arbetar med ett uppdrag i åtanke när de skapar produkter eller levererar tjänster till sin kundbas. Med hjälp av VR-teknik kan de göra kunderna till en del av uppdraget att marknadsföra sitt varumärke eller öka medvetenheten.

För ett par år sedan körde Toms Shoes en köp en, ”present one free marketing”-kampanj – men med en twist. De skapade ett VR-verktyg där deras kunder som besökte butiken kunde uppleva en resa till Columbia, där de kunde se ett par skor som skänktes till ett barn som fick direkt nytta av ditt köp.

Kampanjen möttes av applåder för att inte bara skapa en uppslukande upplevelse för Toms skokunder utan också på grund av den inverkan skomärket gjorde på ett framväxande land som Columbia, där att köpa skor ses som mer av en ”lyx”.

En sådan VR-marknadsföringsstrategi hjälpte kunderna att förstå produkten bättre och gav dem ett budskap om vad verksamheten står för.

#5. Produktupplevelse

Den kanske mest innovativa VR-användningen är den upp-och-nära upplevelsen av en viss produkt som den kan erbjuda kunderna. Det låter dig lyfta fram dess mest unika funktioner samtidigt som de ger dem chansen att helt uppleva att använda den.

Volvo använde utplacerad VR-teknik för att hjälpa kunder som inte hade lätt tillgång till sina återförsäljare att provköra sina bilar. Den här upplevelsen gavs genom att använda Google Cardboard VR-headsetet.

I ett liknande initiativ skapade vandringsskomärket Merrell en mycket uppslukande och unik upplevelse för kunder som en del av deras marknadsföringskampanj för att lansera sina vandringsskor.

Företaget använde TrailScape, en 4D multisensorisk vandringsupplevelse, och en VR-teknik som heter Oculus Rift för att skapa en upplevelse för kunder som involverade att gå på olika ytor och övervinna hinder som att klättra i en brant sluttning.

#6. Resultatdemonstrationer och varumärke

Ett annat sätt som företag kan använda VR i marknadsföring är genom att visa sina potentiella kunder efterverkningarna av att använda en produkt eller tjänst.

Till exempel lanserade Limbic Life, tillverkare av Limbic Chair, en handsfree-navigeringsenhet för VR, ett partnerskap med VITALICS research.

Genom att para ihop den speciella stolen med ett Gear VR-headset kunde användaren röra sin kropp intuitivt, kombinera stolens ergonomiska och neurovetenskapliga design, samtidigt som de praktiskt taget upplever dagliga upplevelser med användning av sina ben och händer.

Kampanjen syftade till att få användaren att känna resultatet av att använda stolen, det vill säga att de kände sig gladare och mer aktiva. VR-tekniken gjorde det möjligt för dem att göra det.

På samma sätt organiserade The New York Times och Google 2016 en storskalig giveaway av ”Google Cardboard”, ett VR-headset med den nya NYT VR-appen. Headseten med intellektuella filmer som ”Displaced” och ”Seeking Plutos Frigid Heart” erbjöds endast NY Times mest lojala prenumeranter som ett incitament.

Denna VR-marknadsföringsstrategi hjälpte till att etablera varumärkeslojalitet för The New York Times, Google Cardboard och de två filmerna samtidigt och säkerställde en uppskattad abonnentbas.

Sammanfattning: nutid och framtid för VR

En av de stora utmaningarna som VR har ställts inför tidigare är storleken på headseten. Detta begränsar användarupplevelsen på något sätt, vilket är anledningen till att företag har börjat gå mot ett mer mobilt och obundet enhetsutbud.

Vidare utvecklas VR-enheter med kraftfullare processorer som Facebooks Oculus Quest och det efterlängtade Apples 8K VR/AR-headset. Det är säkert att dra slutsatsen att VR har kommit långt under de senaste åren. Tack vare dess ökade användarvänlighet och plattformsoberoende möjligheter förväntar sig konsumenterna att företag ska utnyttja denna teknik för att skapa en intuitiv upplevelse.

Om du är en utvecklare som är intresserad av att lära dig om att skapa VR-appar, kolla in det här Coursera kurs.