3 Anledningar Till Varför Jag Inte Tål Live Service-spel

För många spelare har live service-spel blivit en allt vanligare del av gaminglandskapet. Dessa typer av spel erbjuder ständig uppdatering och en ofta gratis spelmodell, vilket kan verka tilltalande vid första anblick. Men trots deras initiala charm finns det djupgående problem som påverkar spelupplevelsen, och det är dessa som ofta får spelare att tveka. Själv tilltalas jag inte av live service-spel, och det finns flera anledningar till varför dessa spelmodeller ofta upplevs som frustrerande snarare än engagerande. I denna artikel kommer jag att gå igenom mina tre huvudsakliga invändningar mot live service-spel och utforska varför de inte passar mig, och förhoppningsvis ge en insikt som kan hjälpa andra att förstå detta fenomen inom spelindustrin.

1. Monetariseringen Är Ohanterlig

Brady Meyers/www

De rovdrivande och graverande mikrotransaktionerna i live service-spel utgör en stor del av hur jag väljer vilka spel jag vill spela. Detta har blivit en av mina stora filter när det kommer till spelval. Trots att jag avgudar Helldivers 2 och har följt uppdateringarna för Diablo 4, urholkar monetiseringen min lust att spela över tid. Det känns som om jag får en mindre värdefull upplevelse.

Det finns battle passes, säsongspass och pay-to-win skräp. Kosmetiska mikrotransaktioner tolereras inte längre, och jag har alltid varit tveksam till dem, minst sagt. Jakten på pengar har lett till att många spel släpps underutvecklade. Fallout 76 var förvirrande vid lanseringen, Babylon’s Fall stängdes ner, och Concord har blivit refunderat (juryn över om det kommer tillbaka som gratis spel är fortfarande ute), och det är bara några exempel.

För att göra saken ännu värre är monetiseringen djupt rotad i spel som barn älskar, som Fortnite och Roblox. Jag spelar Roblox med mina barn och jag blir alltid chockad över den manipulativa naturen på plattformen. Man kan knappt spela utan att bli överöst med reklamer för mikrotransaktioner eller – och detta är min favorit – att köpa ett spelpass som inaktiverar reklamfönster.

Jag menar inte att det är fel att vilja stödja ett spel du älskar, men monetiseringen har korsat en gräns för länge sedan.

2. Bristen på Respekt För Min Tid

Brady Meyers/www

Jag har aldrig varit ett stort fan av ett ständigt förändrat system. Jag har en svaghet för MMORPG:s; jag skulle gärna spela som feral druid igen i World of Warcraft Classic eller avsluta min resa i FFXIV. Men FOMO (fear of missing out) används ständigt som ett vapen, och för mig innebär det att spelet överskrider sin välkomna tid mycket snabbt.

Det känns som om någon annan försöker schemalägga min speltid. Varför ska nytt innehåll bara vara tillgängligt för de mest hängivna spelarna? Jag föredrar att närma mig ett spel i min egen takt, när jag vill, från början till slut. En komplett upplevelse är mycket mer värdefull för mig snarare än denna fragmenterade cykel som aldrig var tillfredsställande från början.

Vissa live service-spel undviker mina andra stora filter genom att erbjuda intressant spelmekanik. Rörelse mekaniken i Black Ops 6 var tillräckligt bra för att jag åtminstone skulle återaktivera min Game Pass-prenumeration, och jag hade verkligen kul. Det är tillräckligt för att hålla mig kvar i en månad eller två, men sedan kommer den där live service-sjukdomen att trötta ut mig och jag slutar spela helt.

Det finns en aspekt av ett förändrat spel som jag verkligen uppskattar: berättelserna. Jag älskar höjdpunkterna och de stora ögonblicken och de knappa räddningarna. Jag har haft några själv, precis som du också säkert har. Jag tycker det är en unik, gemensam upplevelse som live multiplayer-spel erbjuder oftare än vad singleplayer gör.

3. Live Service-Spel Är Anti-Bevarande

När servrar stängs ner – trots allt kan man inte köra dem för alltid – finns det ingen garanti för att en patch släpps för att kunna spela långt efter att studion stängt dörrarna. Jag kan inte återvända till en tid i League of Legends historia när säsonger inte existerade, den tid då jag började spela.

Det fungerar även åt andra hållet. Hur ett live service-spel ser ut i början och i slutet kan vara vilt olika saker, som med Destiny 2. Disken har inte de filerna, så du sitter med en sämre kopia.

Allt detta borde bevaras. Vi borde vara som Brotherhood of Steel, minus jingoismen, och bevara media så mycket som möjligt.

Peer-to-peer-anslutning är en början, men att ha verktyg för att köra min egen server efter att spelet är dött borde vara en självklarhet. Annars är fans av ett dött spel kvar med att använda osäkra metoder, vilket bara leder till trojaner som återvänder i hörnen av din dator.

Jag försökte verkligen ge live service-spel en chans, men jag är glad att det aldrig riktigt fångade mig. Jag är nöjd med att plocka bland min backlog, bevara det jag har nu, och låta floden av spel som tjänst passera mig förbi. Du kommer inte att se mig sörja dess död som genre heller.

Sammanfattningsvis har jag en tydlig aversjon mot live service-spel, och det beror på deras okontrollerade monetisering, bristen på respekt för min tid, och deras anti-bevarande avspel. För mig handlar spelande om att njuta av en komplett och tillfredsställande upplevelse, och dessa element går ofta emot den strävan. Det är viktigt för spelare att ifrågasätta och förstå dessa aspekter för att kunna göra informerade val om vilka spel de investerar sin tid och sina pengar i.